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C++
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// Created on: 1993-05-05
// Created by: Yves FRICAUD
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// purpose or non-infringement. Please see the License for the specific terms
// and conditions governing the rights and limitations under the License.
#include <MAT_Zone.ixx>
#include <MAT_BasicElt.hxx>
#include <MAT_SequenceOfArc.hxx>
#include <MAT_Node.hxx>
//========================================================================
// function:
// purpose :
//========================================================================
MAT_Zone::MAT_Zone ()
{}
//========================================================================
// function:
// purpose :
//========================================================================
MAT_Zone::MAT_Zone(const Handle(MAT_BasicElt)& aBasicElt)
{
Perform (aBasicElt);
}
//========================================================================
// function: Perform
// purpose :
//========================================================================
void MAT_Zone::Perform (const Handle(MAT_BasicElt)& aBasicElt)
{
Handle (MAT_Node) NextNode, StartNode;
Handle (MAT_Arc) CurrentArc;
limited = Standard_True;
frontier.Clear();
// ------------------------------------------------------------------------
// Si le premier arc correspondant a la zone est Null => Sequence vide.
// ------------------------------------------------------------------------
if (aBasicElt->EndArc().IsNull()) return;
// ----------------------------
// Angle rentrant => Zone Vide.
// ----------------------------
// if(aBasicElt->EndArc() == aBasicElt->StartArc()) return;
// --------------------------------
// Initialisation de la frontier.
// --------------------------------
CurrentArc = aBasicElt->EndArc();
frontier.Append(CurrentArc);
// --------------------------------------------------------------------------
// Determination du premier noeud qui permet de construire la zone en tournant
// surla gauche.
// --------------------------------------------------------------------------
NextNode = NodeForTurn(CurrentArc,aBasicElt,MAT_Left);
StartNode = CurrentArc->TheOtherNode(NextNode);
// -------------------------------------------------------------------------
// Exploration du Graph toujours sur les arcs voisins a gauche jusqu'a
// - retour sur la Figure .
// - l acces a un noeud infini .
// (Ces deux cas correspondent a des noeuds pendants.)
// - retour sur l arc de depart si le basicElt est ferme.
// -------------------------------------------------------------------------
while (!NextNode->PendingNode() && (NextNode != StartNode)) {
CurrentArc = CurrentArc->Neighbour(NextNode,MAT_Left);
frontier.Append(CurrentArc);
NextNode = CurrentArc->TheOtherNode(NextNode);
}
// -----------------------------------------------------------------------
// Si NextNode est a l infini : exploration du graph a partir du StartArc
// sur <aBasicElt>.
// exploration sur les arcs voisins a droite.
// Sinon => Fin.
// -----------------------------------------------------------------------
if (NextNode->Infinite()) {
limited = Standard_False;
CurrentArc = aBasicElt->StartArc();
frontier.Append(CurrentArc);
// --------------------------------------------------------------------------
// Determination du premier noeud qui permet de construire la zone en
//tournan surla droite.
// --------------------------------------------------------------------------
NextNode = NodeForTurn(CurrentArc,aBasicElt,MAT_Right);
// -----------------------------------------------------
// Cette branche est aussi terminee par un noeud infini.
// -----------------------------------------------------
while (!NextNode->Infinite()) {
CurrentArc = CurrentArc->Neighbour(NextNode,MAT_Right);
frontier.Append(CurrentArc);
NextNode = CurrentArc->TheOtherNode(NextNode);
}
}
}
//========================================================================
// function: NumberOfArcs
// purpose :
//========================================================================
Standard_Integer MAT_Zone::NumberOfArcs()const
{
return frontier.Length();
}
//========================================================================
// function: ArcOnFrontier
// purpose :
//========================================================================
Handle(MAT_Arc) MAT_Zone::ArcOnFrontier(const Standard_Integer Index)const
{
return frontier.Value(Index);
}
//========================================================================
// function: NoEmptyZone
// purpose :
//========================================================================
Standard_Boolean MAT_Zone::NoEmptyZone()const
{
return (!frontier.IsEmpty());
}
//========================================================================
// function: Limited
// purpose :
//========================================================================
Standard_Boolean MAT_Zone::Limited()const
{
return limited;
}
//========================================================================
// function:
// purpose :
//========================================================================
Handle(MAT_Node) MAT_Zone::NodeForTurn (const Handle(MAT_Arc)& anArc,
const Handle(MAT_BasicElt)& aBE,
const MAT_Side aSide)
const
{
Handle(MAT_Arc) NeighbourArc;
Handle(MAT_Node) NodeSol ;
NodeSol = anArc->FirstNode();
NeighbourArc = anArc->Neighbour(NodeSol,aSide);
if (NeighbourArc.IsNull()) {
NodeSol = anArc->SecondNode();
NeighbourArc = anArc->Neighbour(NodeSol,aSide);
}
if (NeighbourArc.IsNull()) {
return NodeSol;
}
if (NeighbourArc->FirstElement() == aBE) {
return NodeSol;
}
else if (NeighbourArc->SecondElement() == aBE) {
return NodeSol;
}
else {
return anArc->TheOtherNode(NodeSol);
}
}