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0022312: Translation of french commentaries in OCCT files

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2011-10-27 07:50:55 +00:00
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commit 0d9695538c
214 changed files with 8746 additions and 10449 deletions

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@@ -18,25 +18,25 @@
//-- lbr le 27 fev 97
//--
//--
//-- Initialisation: Une boite englobante BE
//-- Une liste de boites Bi (Bi dans BE)
//-- Initialisation: Bounding box BE
//-- List of boxes Bi (Bi in BE)
//--
//-- Compare(b) renvoie la liste des Boites Bi touchees par b
//-- Compare(b) returns the list of Boxes Bi touched by b
//--
//--
//-- Principe General:
//-- General principle:
//--
//-- 1) On discretise la boite BE en N*N*N voxels
//-- Chaque boite Bi touche un certain nombre de voxels
//-- Bi touche { Vijk avec i0<=i<=i1 ... k0<=k<=k1 }
//-- 2) On projete sur chaque axe X,Y,Z les boites Bi
//-- pour obtenir les structures suivantes :
//-- 1) Discretize box BE into N*N*N voxels
//-- Each box Bi touches a certain number of voxels
//-- Bi touches { Vijk with i0<=i<=i1 ... k0<=k<=k1 }
//-- 2) Project on each axis X,Y,Z boxes Bi
//-- to get the following structures :
//--
//-- Exemple :
//-- Example :
//--
//-- la boite i1 touche les voxels { Vijk avec 1<=i<=N-1 ... }
//-- la boite i2 touche les voxels { Vijk avec 2<=i<=3 ... }
//-- la boite i3 touche les voxels { Vijk avec 1<=i<=2 ... }
//-- box i1 touches voxels { Vijk with 1<=i<=N-1 ... }
//-- box i2 touches voxels { Vijk with 2<=i<=3 ... }
//-- box i3 touches voxels { Vijk with 1<=i<=2 ... }
//--
//--
//-- X[.] | 1 2 3 4 .... N-1 N
@@ -46,46 +46,39 @@
//-- | i3
//--
//--
//-- On realise la meme chose pour les axes Y et Z
//-- Produce the same thing for axes Y and Z
//--
//-- On obtient donc 3 tableaux (X,Y,Z) de listes d entiers (les indices des boites)
//-- Obtain 3 tables (X,Y,Z) of lists of integers (indexes of boxes)
//--
//-- 3) Pour rechercher les boites en contact avec une boite bt
//-- a) On cherche les voxels touches par bt -> i0bt,i1bt ... k0bt,k1bt
//-- b) On cherche dans la liste Z les boites presentes dans les cases Z[k0bt ... k1bt]
//-- c) On cherche parmi ces boites celles presentes dans les cases Y[j0bt ... j1bt]
//-- d) et le resultat est l intersection du result. precedent avec X[i0bt ... i1bt]
//-- 3) To find boxes contacting with box bt
//-- a) Find voxels touched by bt -> i0bt,i1bt ... k0bt,k1bt
//-- b) Find in list Z the boxes present in cases Z[k0bt ... k1bt]
//-- c) Find among these boxes the ones present in cases Y[j0bt ... j1bt]
//-- d) and the result is the intersection of the previous result with X[i0bt ... i1bt]
//--
//--
//-- Rejection de plus haut niveau.
//-- Rejection of a higher level.
//--
//-- *) On garde une representation a l aide d un tableau de bit des voxels de l espace BE
//-- qui contiennenrt au moins une boite Bi.
//-- *) Lorsque on teste une boite bt, on regarde tout d abord si cette boite comprend dans
//-- le tableau de bit au moins un voxel occuppe.
//-- Si un voxel occuppe est touche : pas de rejection
//-- Sinon return
//-- *) Preserve a table representation of bit of voxels of space BE
//-- that contains at least one box Bi.
//-- *) While box bt is texted, it is checked if this box includes in
//-- the table of bit at least one occupied voxel.
//-- If the occupied voxel is touched : no rejection
//-- Otherwise return
//--
//-- **) Une autre rejection a ete adoptee. Elle consiste a ne pas checher a placer dans les
//-- structures ci-dessus (tableaux X,Y,Z et tableau de Bits) une boite Bi qui est grande
//-- devant la boite englobante BE.
//-- **) Another rejection was adopted. It consists in trying to locate in
//-- the above structures (tables X,Y,Z and table of Bits) a box Bi which is greater than the
//-- bounding box BE.
//--
//-- Les indices de ces boites sont placees dans un tableau ToTest, et on comparera
//-- systematiquement ces boites avec bt.
//-- The indices of these boxes are located in table ToTest, and these
// boxes are compared systematically with bt.
//--
//--
//--
//--
//-- Note : des tableaux C remplacent ici avantageusement les HArray1OfListOfInteger et autres
//-- structures agreables lorsqu il faut ajouter des donnees mais lentes a la lecture.
//-- Note : tables C replace here HArray1OfListOfInteger and other
//-- structures that are sufficient for data adding but slow for reading.
//--
//-- Ici, on ajoute les donnees au debut (ds les fcts Initialize et SortBoxes) et ensuite,
//-- on passe beaucoup de temps a parcourir les tableaux. Des structures lentes a l ecriture
//-- mais rapides a la lecture sont donc meilleures.
//--
//--
//--
//--
//-- Here the data is added at start (Initialize and SortBoxes) and later,
//-- it takes much time to parse the tables. The slowly written, byut fastly read structures
//-- are thus better.
//--
@@ -119,7 +112,7 @@ static long unsigned _P2[32] = { 1,2,4,8, 16,32,64,128, 256,512,1024,2048,
1048576,2097152,4194304,8388608,
16777216,33554432,67108864,134217728,
268435456,536870912,1073741824,2147483648U};
class BSB_T3Bits { //-- size est une puissance de 2 > 4
class BSB_T3Bits { //-- size is power of 2 > 4
public:
Standard_Integer _DECAL;
@@ -143,7 +136,7 @@ public:
BSB_T3Bits(int size);
~BSB_T3Bits();
//-- Partie HArray1OfListOfInteger
//-- Part HArray1OfListOfInteger
void AppendAxisX(const Standard_Integer i,const Standard_Integer v);
void AppendAxisY(const Standard_Integer i,const Standard_Integer v);
@@ -279,7 +272,7 @@ void BSB_T3Bits::AppendAxisX(const Standard_Integer i,
n++;
if(n<axisX[i][0]) { axisX[i][n]=v; }
else {
//-- il faut etendre
//-- it is required to extend
Standard_Integer s=axisX[i][0];
Standard_Integer *nt = new Standard_Integer [s+s];
nt[0]=s+s;
@@ -433,7 +426,7 @@ void Bnd_BoundSortBox::SortBoxes()
Map->AppendAxisZ(lacaseZ,labox);
}
//------------------------------------------------------------
//-- remplissage du tableau de bits
//-- fill table with bits
//--
if(Map) {
for (lacaseX=firstcaseX; lacaseX<=lastcaseX; lacaseX++) {
@@ -553,7 +546,7 @@ void Bnd_BoundSortBox::Add(const Bnd_Box& theBox,
Map->AppendAxisZ(theGapZ,boxIndex);
}
//------------------------------------------------------------
//-- remplissage du tableau de bits
//-- fill table with bits
//--
if(TabBits) {
Map=(BSB_T3Bits *)TabBits;
@@ -580,7 +573,7 @@ static void VerifCompare(const TColStd_ListOfInteger& lastResult,
Standard_Integer i0,i1;
i0=taBox.Lower();
i1=taBox.Upper();
char * qwe=new char [i1+1]; //-- $$$$$$$ ATTENTION SI I0 < 0
char * qwe=new char [i1+1]; //-- $$$$$$$ ATTENTION IF I0 < 0
for( i=i0; i<=i1; i++) qwe[i]='\0';
TColStd_ListIteratorOfListOfInteger theList(lastResult);
for (; theList.More(); theList.Next()) {
@@ -594,10 +587,10 @@ static void VerifCompare(const TColStd_ListOfInteger& lastResult,
}
for(i=i0;i<=i1;i++) {
if(qwe[i]==2) {
printf("\nPb avec boite: %d ",i);
printf("\nPb with box: %d ",i);
}
else if(qwe[i]==1) {
printf("\n fausse rejection en %d \n",i);
printf("\n false rejection by %d \n",i);
}
}
delete [] qwe;
@@ -624,7 +617,7 @@ const TColStd_ListOfInteger& Bnd_BoundSortBox::Compare (const Bnd_Box& theBox)
return lastResult;
}
const Bnd_Array1OfBox& taBox=myBndComponents->Array1();
//-- Rejection avec le tableau de bits
//-- Rejection with the table of bits
Standard_Boolean touch = Standard_True;
touch = Standard_False;
Standard_Real _Xmin,_Ymin,_Zmin,_Xmax,_Ymax,_Zmax;
@@ -658,7 +651,7 @@ const TColStd_ListOfInteger& Bnd_BoundSortBox::Compare (const Bnd_Box& theBox)
}
}
}
//-- traitement des boites a tester systematiquement
//-- processing of systematically tested boxes
if(Map->ToTest) {
Standard_Integer l0 = taBox.Lower();
Standard_Integer l1 = taBox.Upper();
@@ -680,9 +673,9 @@ const TColStd_ListOfInteger& Bnd_BoundSortBox::Compare (const Bnd_Box& theBox)
#endif
return(lastResult);
}
//-------------------------
//-- traitement classique
//-------------------------
//------------------------
//-- classic processing --
//------------------------
i0++; i1++; j0++; j1++; k0++; k1++;
Crible.Clear();
theFound=6;